トリル三日月しなイカ?

自分が参加したサークルのイベントについて書きます

全国マルチで使ってたやつ 

交流会で行われることの多いマルチですが、何を使えばいいか分からない人がいそうなので参考になれば

 

メタグロス  ライボルト

カプ・レヒレ ランドロス

サンダー   フェローチェ 

 

 

メタグロスメタグロスナイト

アイへ レンチ 地団駄 守る

陽気AS

 

相手にテテフが見えたら出す。なので先制技のバレパンは切って良い。メイン打点は命中安定のアイへ(隣が外しをケアするか否かが分からないマルチでは命中不安は極力採用したくない)を採用。マルチでは絶対に切れない守るは確定として

ダブルのイメージでガオガエンの採用率が高いこと、マルチ最強メガ枠のライボルトに対して打点が欲しいことから地団駄。

・同じく採用率の高いマンダランドに打てる冷凍パンチ。

を採用した。最速でさえあればシングル、ダブルの流用個体で十分なポケモン

 

 

ライボルトライボルトナイト

10万 ボルチェン めざ氷 守る

臆病CS ※メガ前は避雷針

 

マルチ最強のメガ枠。威嚇も偉いけどSと技範囲が極めて強い。何も考えずにこの4つを入れればおk。v-x-u-v-v-vとかなら王冠を無理に使う必要はない。育成済みがいるか勝ちたい気持ちがあるなら採用しない理由がない。それくらい強い。唯一テテフだけは本当にどうしようもないので、その時はグロスを出そう。

 

 

カプ・レヒレ@水Z

ハイドロポンプ ムンフォ マジカルシャイン 守る

 

ジャラランガモロバレル対策。相手のジャラランガモロバレルを通さないだけでなく、マルチでかなり腐りやすいジャラランガモロバレルの選出を味方にさせない役割もある。あとサイコフィールドを除去して味方の先制技を通せるようにしてあげる。

総評して便利なポケモン。選出しやすいようにするために一番単体性能が上がる水Zを持たせた。技はシャインが所説なのでここは好みで。間違っても挑発とか自然の怒りとか入れないようにな。

 

 

霊獣ランドロス@地面Z

じしん 岩雪崩 蜻蛉 守る

意地AS

 

グロスヒレがコケコから引くために必要な電気無効枠、ライボルトが相手のランドロスグロス(メガ前のグロスには威嚇が入らないので地団駄が痛い)に引くための地面無効枠として採用。素の地震を打てる機会がないルールなので地面Zを持たせた。技はテンプレ4つ。

 

 

サンダー@達人の帯

10万 熱風 めざ氷 守る

臆病CS

 

隣が強くて相手がマルチ慣れしてないなど、追い風して目の前の相手に通る技さえ打ってれば勝てるなあって感じのときに選出する。ここで重要なのは追い風した後に殴れる性能があること。サポート特化のポケモンは放置されて隣が死にがち。追い風して短期決戦に持ち込むためのポケモンなので守るを切り引かずに殴れるように技範囲を広げた。相手の弱点を突くことを意識した技構成なので持ち物は達人の帯。持ち物がバレない(=相手2人がそれぞれ別の持ち物を想定してくれる可能性があり、動きがかみ合わなくなる)というのが強い。

 

 

フェローチェ@襷

むしのさざめき 冷凍b とび膝蹴り 守る

せっかちAS

 

格闘と氷の範囲がマルチだと優秀で、その中でもメガライボルトの上を取れる点を評価して採用。そのため最速一択。

威嚇込みでもライボルトが2発で飛ばせる虫のさざめきを採用。特殊技は打ちたい相手の確定数が変わらないためA振り。とび膝蹴りが本当に弱いので基本的に見せポケだった。

 

 

☆意識したこと

 

ヒレとランドの2Z選出を嫌わない。

Zを透かされるのが本当に弱く、相手の3匹を見てから打ちたい

→Z枠どちらかを残せばいいので立ち回り難易度が下がる。

 

技範囲をできるだけ広げる。

相手に2匹に打点がないと隣が集中されるor交代読みでこっちのポケモンが死ぬ

→引かずに殴れる構成を意識する。

 

 

など。

自分で構築を組むときには

技範囲が狭い

性能がサポートによりすぎている

隣の行動を極端に制限する

のどれか1つにでも該当するポケモンを採用しないようにすると楽しくマルチが出来るかなと思います。あとこちらのポケモンをワンキルしてくる打点に対しては引き先を用意しておくこと。グロスヒレはコケコの電気Zでワンキルされるため引き先としてランドロスを採用する、など。

 

楽しいと感じることはそれぞれだけど、どっちかが早々に全滅して2vs1になるのは全人類がつまらなく感じると思います。

 

何か質問があれば@TORIRUMIKADUKIまで気軽にどうぞ!

 

 

実績:なんかの交流会を全勝優勝(隣が強かった)