トリル三日月しなイカ?

自分が参加したサークルのイベントについて書きます

全国マルチで使ってたやつ 

交流会で行われることの多いマルチですが、何を使えばいいか分からない人がいそうなので参考になれば

 

メタグロス  ライボルト

カプ・レヒレ ランドロス

サンダー   フェローチェ 

 

 

メタグロスメタグロスナイト

アイへ レンチ 地団駄 守る

陽気AS

 

相手にテテフが見えたら出す。なので先制技のバレパンは切って良い。メイン打点は命中安定のアイへ(隣が外しをケアするか否かが分からないマルチでは命中不安は極力採用したくない)を採用。マルチでは絶対に切れない守るは確定として

ダブルのイメージでガオガエンの採用率が高いこと、マルチ最強メガ枠のライボルトに対して打点が欲しいことから地団駄。

・同じく採用率の高いマンダランドに打てる冷凍パンチ。

を採用した。最速でさえあればシングル、ダブルの流用個体で十分なポケモン

 

 

ライボルトライボルトナイト

10万 ボルチェン めざ氷 守る

臆病CS ※メガ前は避雷針

 

マルチ最強のメガ枠。威嚇も偉いけどSと技範囲が極めて強い。何も考えずにこの4つを入れればおk。v-x-u-v-v-vとかなら王冠を無理に使う必要はない。育成済みがいるか勝ちたい気持ちがあるなら採用しない理由がない。それくらい強い。唯一テテフだけは本当にどうしようもないので、その時はグロスを出そう。

 

 

カプ・レヒレ@水Z

ハイドロポンプ ムンフォ マジカルシャイン 守る

 

ジャラランガモロバレル対策。相手のジャラランガモロバレルを通さないだけでなく、マルチでかなり腐りやすいジャラランガモロバレルの選出を味方にさせない役割もある。あとサイコフィールドを除去して味方の先制技を通せるようにしてあげる。

総評して便利なポケモン。選出しやすいようにするために一番単体性能が上がる水Zを持たせた。技はシャインが所説なのでここは好みで。間違っても挑発とか自然の怒りとか入れないようにな。

 

 

霊獣ランドロス@地面Z

じしん 岩雪崩 蜻蛉 守る

意地AS

 

グロスヒレがコケコから引くために必要な電気無効枠、ライボルトが相手のランドロスグロス(メガ前のグロスには威嚇が入らないので地団駄が痛い)に引くための地面無効枠として採用。素の地震を打てる機会がないルールなので地面Zを持たせた。技はテンプレ4つ。

 

 

サンダー@達人の帯

10万 熱風 めざ氷 守る

臆病CS

 

隣が強くて相手がマルチ慣れしてないなど、追い風して目の前の相手に通る技さえ打ってれば勝てるなあって感じのときに選出する。ここで重要なのは追い風した後に殴れる性能があること。サポート特化のポケモンは放置されて隣が死にがち。追い風して短期決戦に持ち込むためのポケモンなので守るを切り引かずに殴れるように技範囲を広げた。相手の弱点を突くことを意識した技構成なので持ち物は達人の帯。持ち物がバレない(=相手2人がそれぞれ別の持ち物を想定してくれる可能性があり、動きがかみ合わなくなる)というのが強い。

 

 

フェローチェ@襷

むしのさざめき 冷凍b とび膝蹴り 守る

せっかちAS

 

格闘と氷の範囲がマルチだと優秀で、その中でもメガライボルトの上を取れる点を評価して採用。そのため最速一択。

威嚇込みでもライボルトが2発で飛ばせる虫のさざめきを採用。特殊技は打ちたい相手の確定数が変わらないためA振り。とび膝蹴りが本当に弱いので基本的に見せポケだった。

 

 

☆意識したこと

 

ヒレとランドの2Z選出を嫌わない。

Zを透かされるのが本当に弱く、相手の3匹を見てから打ちたい

→Z枠どちらかを残せばいいので立ち回り難易度が下がる。

 

技範囲をできるだけ広げる。

相手に2匹に打点がないと隣が集中されるor交代読みでこっちのポケモンが死ぬ

→引かずに殴れる構成を意識する。

 

 

など。

自分で構築を組むときには

技範囲が狭い

性能がサポートによりすぎている

隣の行動を極端に制限する

のどれか1つにでも該当するポケモンを採用しないようにすると楽しくマルチが出来るかなと思います。あとこちらのポケモンをワンキルしてくる打点に対しては引き先を用意しておくこと。グロスヒレはコケコの電気Zでワンキルされるため引き先としてランドロスを採用する、など。

 

楽しいと感じることはそれぞれだけど、どっちかが早々に全滅して2vs1になるのは全人類がつまらなく感じると思います。

 

何か質問があれば@TORIRUMIKADUKIまで気軽にどうぞ!

 

 

実績:なんかの交流会を全勝優勝(隣が強かった)

ウルトラルールのステロ

刺さる相手:襷レックウザルナアーラガオガエンなど。タイプ的にはメガボーマンダなんかも。

一般枠はほぼすべてのポケモンが耐久調整をせざるを得ない(禁伝のメタ、もしくは補助として採用されていることが多いため)ためまあまあ刺さりは良さそう。

 

撒けそうなポケモン

禁伝:グラードンネクロズマディアルガ

一般:ランドロスナットレイメタグロス(?)、プテラ(?)

 

レックウザのタスキを潰したら上からウルトラネクロで縛れるようになるから面白そう。耐久調整をズラせるのが強みなので耐久調整の先にされやすい、かつ削れた相手を全抜きしやすい全体技持ちが強そう。

 

 

よくわからない技を打つのに1ターン使うというのは致命的に弱いので、うまく煮詰められなかったら構築完成しなさそう。

 

部内戦ボツ案その3

殴り合いダブル

 

手持ちに入れていいポケモンは拘り3種+チョッキ持ちの4体のみ!

3、4ターンで決着がつく圧倒的スピード!

サイチェンやメレラキ、自慢のZに悩まなくてもいいというストレスのなさ!

新規育成最大4体という手軽さ!しかも持ち物を考える必要もない!

 

 

考察の方針が全く立てられずにボツ。

どう足掻いても構築と初手でのジャンケンが回避できない。

 

似たようなアイテムが2つ追加されればゲームになるかな?

 

あとこれ、ローテでやりたくないですか?(orasの時に思いついてれば提案したかも…)

 

 

部内戦ボツ案その2

Excelトリプル

 

Excelで6匹分乱数をして出た値と同じ図鑑番号のポケモン、もしくはそれの進化系統のみ使用可能なトリプル。

 

例えば1が出た場合は図鑑番号1のフシギダネと進化系統のフシギソウフシギバナを使える。

 

この手のルールは全員選出させた方が面白いと思ったのでトリプルに。変なポケモン引いてもある程度は使い道があるって理由もある。

 

いわゆるトップメタのポケモンは全ポケモンの中で極一部であることから極端に強い構築はまず組めない。弱い構築は出来るかもしれないけど引き直しを認めれば多少は緩和できる

 

ボツ理由は

 

・乱数の再現性がなく不正(する人はいないと思うけど)し放題。

・パソコン持ってない人を含めてExcelを使えない人がそれなりにいそうということ

・トリプル初心者でもある程度形になる構築が組めるし診断トリプルの方がよくね?疑惑が晴らせないこと

 

など。

 

診断トリプルやりてえなという記事でした。

部内戦ボツ案その1

ミノマダム3on3

 

3種類のミノマダムを使ったシングルバトル。

タイプも覚える技も違ううえに飛び抜けて強い型がなかったのでバランスが良さそうだった(砂地のミノが地割れで運ゲー出来るように見えてゴミのミノが電磁浮遊を使える)。

 

 

欠点

 

孵化が面倒すぎる

めざ炎が必須なのでミノマダムを3体100レベルにしなくちゃいけない。虚無度が高すぎる。

 

あと蝶舞(なんで覚えるんだこいつ…)の積みあいになると突破された瞬間負けがほぼ決まってしまうのも良くないと思った。

 

上手くルールに落とし込んでくれる人がいたらミノマダムのレンタル個体は用意するのでよろしくな。

 

 

 

4年間振り返り

1年生

国立落ちて理科大へ。野田にポケサーがなかったので虚無だった。講義中無限にTwitterをしてた。後期に無限に必修を落とした。

 

2年生

夏にのだぽけに入った。昔のことなので何があったか忘れた。交流会に出た。相変わらず講義中にTwitterをして必修を無限に落とした。

 

3年生

単位をかき集めるのが死ぬほど忙しくて活動にあまり行けてなかった。オフとか交流会にそれなりに出た。宿を貸してくれた方々、仲良くしてくれた方々、ありがとうございます。講義中にTwitterをしてたら再履科目を落とした。

 

4年生

就活があった前期はほとんどポケモン触ってなかった。後期は研究があったけど3年生より忙しくなかったので活動にそこそこ参加した。3年生のときよりオフと交流会にたくさん出た。研究室では大半の時間をTwitterして過ごした。

 

 

まとめ

4年間でTwitterしかしてねえなこいつ。

お世話になりました。